To jest nowy, oryginalny adres witryny (dawniej enauczanie.com):
Gamifikacja polega na wykorzystaniu mechanizmów stosowanych w grach (fabularnych, komputerowych) do zwiększenia zaangażowania* uczestników (np. uczniów, pracowników). Pozwala na skuteczne motywowanie do uczenia się nawet rzeczy uważanych za nudne, żmudne lub rutynowe (jak np. pamięciowe opanowywanie faktów, słówek etc.).
Opiera się na motywacyjnym działaniu szeregu różnych czynników motywacyjnych takich jak np. współpraca i rywalizacja, pokonywanie wyzwań, kolejnych, osiągalnych poziomów trudności, kolekcjonowanie punktów etc.
Z uwagi na profil Enauczanie.hojnacki.net - tu zajmujemy się tylko wybranymi aspektami grywalizacji: prostym i ogólnodostępnym oprogramowaniem (zwłaszcza dla urządzeń mobilnych), które pozwala realizować nowoczesną dydaktykę z elementami grywalizacji.
Proste lub złożone elementy szkolnej rzeczywistości:
Nudę ("pamięciówka", powtarzanie);
Zasady postępowania, zachowanie uczniów;
Lekcję (tok lekcji).
Przedmiot (tok lekcji, proces oceniania, proces uczenia się);
Klasę (wszystko powyższe łącznie);
Szkołę (nawet łącznie z obowiązkami nauczycieli) .
Niezależnie od powyższej klasyfikacji zgamifikować można też np.:
Poziom różnorodnej aktywności fizycznej uczniów.
Zdrowe odżywianie się.
Zdrowy tryb życia (np. ilość snu etc.).
Budowanie pożądanych cech osobistych (np. systematyczność).
"Zgamifikować" to skrót myślowy, który obejmuje z jednej strony konieczność przebudowania swojego toku planowania wasnej pracy dydaktycznej, a z drugiej strony - możliwość przemiany wielu rzeczy trudnych, nudnych, uciążliwych etc. w radosne i pożądane.
Określ ostateczny cel (np. umiejętność, jaką ma osiągnąć uczeń).
Określ listę działań, które pomogą uczniowi rozwinąć tę umiejętność.
Pogrupuj działania w poziomy o rosnącym stopniu zaawansowania, tak żeby kolejne wyzwania przed którymi uczeń staje, były coraz trudniejsze.
Uwaga: Każdy poziom powinien oferować wyzwania o zróżnicowanej trudności, żeby każdy uczeń mia szansę zebrać wymaganą liczbę punktów.
Ustal dla każdego poziomu łączną wartość punktową, którą trzeba uzyskać, aby awansować na wyższy poziom.
Kolejny poziom ma pozostawać niedostępny, dopóki uczestnik nie zbierze wymaganej liczby punktów.
Przygotuj widoczne dla wszystkich uczniów miejsce do zapisywania osiągnięć (punktów oraz poziomów).
Uczestnik „wygrywa grę”, gdy zgromadzi wszystkie wymagane punkty, również z ostatniego poziomu.
(Propozycja: Agnieszka Bilska)